حالة الطقس      أسواق عالمية

العاب البلوكشين احتلت الربع الأول من هذا العام ، ممثلة 30٪ من كل الأنشطة البينية في هذه الفترة ، وفقًا لتقرير “حالة صناعة الـDapp في الربع الأول من عام 2024” من DappRadar. تسلط التقرير الضوء على أن متوسط 2.1 مليون محفظة كانت نشطة يوميًا خلال الربع الأول.
قد يعني هذا التفوق في نشاط الألعاب على البلوكشين أن توقعات المحللين بشأن تركيز الألعاب Web3 على الترفيه في هذا الدورة يتم تحقيقه. تعتبر MetalCore لعبة إطلاق نار على البلوكشين من بين هذه العناوين الجديدة التي تركز على اللعب الممتع ، وهي تحقق نجاحًا في اختبار بيتا مغلق ثاني.

“فعلًا هو أكثر بكثير مما توقعنا. كنا نخطط لمئات قليلة ، ربما 1000 لاعب. لدينا قرابة 9،000 لاعب وحوالي 1500 إلى 2000 مستخدم نشط يوميًا. وفي أي وقت معين ، لدينا ما بين 300 و 400 لاعب متزامنين ، وهو ممتاز حقًا للعبة غير متاحة بحرية ، يجب عليك الاشتراك في قائمة انتظار والحصول على مفاتيح”. هذا ما شاركه دان نيكولايدس ، المدير التنفيذي لشركة MetalCore.

انتهى الاختبار البيتا المغلق الثاني لـ MetalCore في 16 مايو ، بعد فترة لمدتها أسبوعين كانت تستخدم أساسًا لاختبار اقتصاد اللعبة والتحقق من الأخطاء ، أضاف نيكولايدس. نظرًا لأن تلك الفترات التجريبية تنفذ دون اللعبة الكاملة ، من الصعب الاحتفاظ باللاعبين ، وهذا هو السبب في اندهاش فريق MetalCore من عدد اللاعبين الذين يكرسون حتى 50 ساعة في الأسبوع للعبة.
ومع ذلك ، تجعل جعل لعبة البلوكشين ممتعة ليست مهمة سهلة ، خاصة أن معظم الفرق وراء عناوين Web3 الجديدة قادمة من صناعة الألعاب التقليدية ، ويجب أن يتكيفوا مع المعايير الجديدة.

“صناعة الويب3 لا تزال صغيرة حاليًا ، لذا من الصعب أن نعرف ما هو الصواب. وهذا يؤدي إلى تغيير الاتجاهات ، أكثر منما كنا سنفعل في الويب2. تغيير الاتجاهات من الناحية التجارية ليس شيئًا عاديًا تحتاج عادة إلى فعله في الويب2. إنه تقريبًا عن التفكير: حسنًا ، ستكون هذه لعبة متميزة أو لعبة مجانية ، أو سنبيعها في حزم ، أو ما إلى ذلك ما ستفعله. مهما كانت خطة العمل ، فإن ذلك لا يتطلب منك أن تغير عملية التطوير بأكملها”.

ومع ذلك ، في الويب3 هناك العديد من العوامل التي يجب مراعاتها ، مثل اختيار بلوكشين لنشر الأصول الرقمية وتحديد ما إذا كانت اللعبة ستحتوي على رموز أم لا. هذا يؤثر بشكل كبير على الستورات التقنية المستخدمة وما يمكن أن تفعله الفرق مع الأصول الرقمية ، وفقًا للمدير التنفيذي لـ MetalCore.

“هل سنتمكن من ترقيةهم؟ هل سيكون لديهم سمات يمكننا ترقيتها بسهولة وهل يمكن للاعبين تطوير مستواها؟ أم أن ذلك سيكون باهظ التكلفة؟ هذا هو أبسط الأمور. حتى من الجانب التجاري ، يجب علينا الاستفسار عما إذا كان يجب علينا الإطلاق من منظور السوق. مثل متى يكون الوقت المناسب لإطلاق رمز؟ من يجب أن نشارك معه؟ كل هذه هي قرارات صعبة جدًا يجب علينا اتخاذها بجانب صنع اللعبة ، التي كانت بالتأكيد هناك منحنى تعلم لنا لمعرفة كل هذا “.

لعبة MetalCore هي لعبة إطلاق نار جماعية تذكر العناوين الشهيرة مثل Titanfall و Destiny. يمكن للاعبين الذهاب في مهام ، واستخدام مركبات قتالية مختلفة ، ومحاربة الوحوش الفضائية. شارك نيكولايدس أن القرار بإنشاء لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت مرتبط بـ “تاريخ الشركة” ، لكنه بدأ خارج الويب3.

“بدأنا هذا فعليًا كلعبة واقع افتراضي. لذلك قمنا بصنع لعبة VR تسمى World of Mechs لنظارة Quest 2 [VR]. وكان ذلك ممتعًا حقًا. مؤسسنا لديه تاريخ طويل في تطوير ألعاب الـMechs. وبمجرد أن فعلنا ذلك ، كان لدينا أساس جيد حقًا لمعارك الـmech الممتعة. وكنا نفكر: ‘ماذا لو أخذنا هذا وصنعنا لعبة كبيرة في الحاسوب؟’ وفي تلك الفترة ، لم نكن متأكدين من كيفية تمويله. لم نكن متأكدين من كيفية جعله يحدث “.

ومن ثم ، كانت الانتقال إلى الويب3 مقنعة ، حيث ستكون الفريق قادرًا على إنشاء عنوان لعبة جديد على البلوكشين من الصفر ، بدلاً من محاولة “تصحيح لعبة في الويب3”. بعد هذا القرار ، يشرح نيكولايدس أن جعل اللعبة مجانية الوصول كان الخطوة القادمة المنطقية ، حيث لم يكن الفريق يرغب في وضع حواجز للعبة بالـNFT المكلفة ، مما يسمح للاعبين ببناء مجتمع حولها “.

“وضع حواجز الألعاب بالـNFTs ليس ممتعًا. الأمر الممتع في ألعاب مثل هذه هو عندما يمكنك التباهي. إذا كان لديك شيء رائع حقًا ، فسوف ترغب طبيعيًا في التباهي بذلك لأشخاص آخرين. لكن إذا قمت بعمل لعبة تتعين على شراء NFT مكلفة للعب ، فلا يوجد أحد تتباهى له. ليس هناك أحد آخر هناك ليقول ‘أوه إلهي ، هذا رائع جدًا’. لذلك ، يحب الناس بشكل عام ، الشخص العادي ، شعوره بأنهم قد حققوا شيئًا “.

عدى عن العائق الأولي للاعتياد على صناعة جديدة ، يشارك نيكولايدس التحديات الإضافية عند إنشاء لعبة ويب3 ممتعة ، وكيف تغلب الفريق على تلك التحديات. “تواجهنا كل التحديات الطبيعية التي تأتي مع صنع لعبة ممتعة حتى في الويب 2 ، وهو أمر صعب بحد ذاته. ثم هناك تحديات إضافية ، وهي التحديات الاقتصادية لتصميم نظام يعمل في ويب3”.
وكانت النهج الذي اتبعته MetalCore هو البقاء “أقرب ما يمكن” لشيء فهموه ، وفقًا لنيكولايدس. كانوا بالفعل يفهمون فكرة بناء شخصية ، وتطويرها ، وتحسين تجهيزاتها ، وقضاء الوقت ، والطاقة ، والموارد ، وربما المال في ترقيتها وجعلها “رائعة”.

“ثم اعتقدنا أنه من خلال سوق حر للـNFTs ، سيكون الناس يرغبون في بيع الشخصيات المطورة. ولذا صممنا لعبتنا حول تطوير الشخصيات ، صحيح؟ لقد كان ذلك مهمًا جدًا بالنسبة لنا ، لأننا بدلاً من محاولة فعل شيء معقد للغاية ، نستطيع قبول الكثير من الدروس التي تعلمناها في الويب2 ، التي فهمنا من تصميم الاقتصاد اللعبة التي تنطوي على تطوير الشخصيات ، ثم فعلها بطريقة تكون وديدة للويب3 “.

شاركها.
© 2025 جلوب تايم لاين. جميع الحقوق محفوظة.
Exit mobile version